# Quatro agentes de IA da Google acabam o Minecraft sozinhos em 27 horas, depois de morrerem 605 vezes

> Sem ninguém a dar ordens, quatro agentes com o Gemini 4 Argon dividiram tarefas, escreveram 2.783 programas e derrotaram o dragão do fim do jogo. O truque decisivo foi empilhar terra. A experiência custou cerca de 520 dólares e tem limitações que os próprios autores admitem.

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- Categoria: Inteligência Artificial
- Autoria: Redação
- Publicado: 21 de outubro de 2026
- Etiquetas: Google DeepMind, Gemini, Minecraft, Agentes de IA

## Em resumo

- Quatro agentes com o Gemini 4 Argon derrotaram o Ender Dragon num mundo aleatório, em 27 horas e 14 minutos, sem intervenção humana.
- Pelo caminho escreveram 2.783 programas em JavaScript, trocaram 229 mensagens no chat do jogo e morreram 605 vezes.
- Ninguém lhes atribuiu funções: a divisão do trabalho foi proposta por um dos agentes ao fim de dez minutos.
- Ao preço de tabela introdutório do modelo, a corrida custou cerca de 520 dólares (1.040 ao preço normal).
- Os agentes jogaram no modo Fácil e através de uma biblioteca que lhes dava informação que um jogador humano não tem.

Quatro agentes de inteligência artificial conseguiram acabar o Minecraft do princípio ao fim sem qualquer ajuda humana. A experiência está descrita num artigo científico publicado no arquivo arXiv a 15 de outubro, assinado por Maxence Faldor, Satinder Singh e Roberta Raileanu, que o Tom's Hardware atribui à Google DeepMind. Os quatro jogadores eram controlados pelo Gemini 4 Argon, o modelo mais recente da Google, que já está na app Gemini nos planos pagos. Os autores dizem que é, tanto quanto sabem, a primeira vez que agentes de IA completam o jogo de forma autónoma.

## Como jogaram

O objetivo era só um: derrotar o Ender Dragon, o adversário final do jogo. Os agentes começaram de mãos vazias num mundo gerado ao acaso, no modo de sobrevivência e na dificuldade Fácil, sem comandos de batota. Não carregavam em teclas nem olhavam para o ecrã: cada um controlava a sua personagem através do Mineflayer, uma biblioteca de código aberto para criar bots de Minecraft, escrevendo pequenos programas em JavaScript e lendo o resultado. Comunicavam pelo chat do jogo e guardavam notas partilhadas com coordenadas e lições aprendidas.

Ninguém lhes disse quem fazia o quê. Ao fim de dez minutos, um dos agentes propôs uma divisão de tarefas e outro respondeu com um plano alternativo. Um acabou por tratar da comida e dos mantimentos, outro das ferramentas e da localização da fortaleza, outro do portal para o Nether. Em duas horas a equipa já tinha ferramentas de ferro, diamantes e um portal. Um quinto agente, chamado Observador, acompanhou tudo para fazer relatórios, mas nunca jogou.

## Terra empilhada contra o dragão

A parte final demorou quase metade do tempo. O dragão recuperava sempre a vida e os agentes só perceberam a razão cerca de 21 horas depois do início: os dez cristais no topo dos pilares de obsidiana estavam a curá-lo. Um deles descobriu como lá chegar sem picareta, empilhando blocos de terra ao lado de cada pilar. Destruir os dez cristais levou quatro horas e quarenta minutos, e o dragão caiu 39 minutos depois do último. No total, foram 27 horas e 14 minutos, 2.783 programas, 229 mensagens e 605 mortes.

Para comparação, os autores citam o site HowLongToBeat, segundo o qual um jogador humano demora em média 45 horas a terminar a história principal. A corrida consumiu cerca de 1,35 mil milhões de tokens de entrada, o que, ao preço introdutório do modelo na API, dá perto de 520 dólares (1.040 ao preço normal). Contando com o Observador e a atividade depois da vitória, a conta sobe para cerca de 810 dólares.

## O que a experiência não prova

Os próprios investigadores enumeram as limitações. O Mineflayer diz aos agentes exatamente que blocos e criaturas os rodeiam, incluindo o que está escondido atrás de rocha e o estado interno do dragão, informação que um jogador humano não vê. Traz ainda um módulo que calcula os caminhos à volta dos obstáculos. Na dificuldade Fácil, os monstros fazem menos dano e a fome não mata.

Os autores apresentam o resultado como um teste à capacidade de manter um plano coerente durante mais de um dia, ao longo de milhares de passos, algo que dizem ser também exigido em projetos de programação e tarefas empresariais complexas. Segundo o artigo, os agentes estavam isolados num servidor próprio, só controlavam a sua personagem e não podiam criar ficheiros nem lançar processos. Os investigadores podiam parar a corrida a qualquer momento num painel em direto e não registaram incidentes de segurança.
